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Luc also talked about Windows 8 and DX Enjoy the interview after the jump! DSOGaming: Before we begin, please introduce yourselves to our readers. Luc Poirier: My name is Luc Poirier, and I am the team lead for the rendering team for AC4 at Ubisoft Montreal. I have been working as a rendering programmer in the video game industry since Before that, I was also working as a rendering programmer, but in the video editing industry.

At Ubisoft Montreal, my team was responsible for developing the core rendering technology for this new game. Ubisoft Singapore were responsible of the ocean technology, while Ubisoft Kiev took care of the PC version of the game. LP: The biggest difference is that AnvilNext now supports both the current generation PS3, Xbox and the next generation PC, PS4, XboxOne of consoles.

We modified the engine to add support for per-generation assets. It is now possible, for example, for an artist to provide a more detailed mesh for the next gen version, and a less detailed one for the current gen. The same thing can be done for particles emitters, special effects, etc. We started by rewriting a large part of our lighting system to support dynamic global illumination. Then, we implemented a physically based volumetric fog that reacts to local lights.

We also added a new 3D rain system that renders each raindrop individually using thousands of lit particles that can collide with the environment. This rain system also generates dynamic ripples that react to the wind. We also added new features to AnvilNext, like motion blur, support for 3D foliage, god rays, translucency and screen space reflection. Finally, we upgraded some existing features like the depth of field and the particles renderer.

The ocean was also improved a lot by the team at Ubisoft Singapore. They increased the visual quality, added realistic simulation, while optimising it. They also added the underwater experience. That problem was also present in Splinter Cell: Conviction. However, Blacklist pleasantly surprised us with its CPU multi-core support game runs better than its predecessor and there were performance differences between tri-cores and quad-cores.

LP: There was a major optimisation pass that was done on the engine, not just for the PC, but for every platform. The scheduler used for the rendering was rewritten from the ground up. In AC4, the engine will use all the cores it needs until it sees that using more cores brings no more gain. So, yes we should expect better performance on PC than AC3, especially on DX11 hardware. DSOGaming: Can you confirm whether the PC version will be identical to the next-gen version?

If not, what will be the differences between the PC and the next-gen console version? LP: All the next gen features will be available on PC. On top of that, the team at Ubisoft Kiev worked on several PC specific features, like improved HBAO, MSAA, contact hardening soft shadows and improved god rays. The UI has been updated for the PC version. Also, Nvidia card owners will have access, like you mentioned, to TXAA, but also to the GeForce Experience: graphics options will be automatically adjusted in accordance to the user GPU and machine.

Also, as usual, the PC version will be scalable, so the user with an older GPU will be able to disable some features to make the game run smoothly on his hardware. LP: One of the key features of the game is the seamless world. Unless you enter one of the three major cities or some special side quests, you will not see any loading screen.

You can go from exploring land to exploring sea to boarding without interruption, which really helps the immersion. The dynamic navmesh technology developed by the AI team is also very impressive. Personally, what I am the most proud of on the rendering side is how everything we have done works well together. For example, when you are in the middle of a huge storm, the ocean, the volumetric fog, the 3D rain, the ripples, the lighting, the special effects, all come together and complement each other very well, and it looks amazing.

LP: We worked on tessellation for a while especially on the ocean and in the end, the team did such a great job in terms of look and feel and performance of the ocean that adding tessellation did not bring anything more to the game, so we decided not to use it. This allowed us to have a single rendering technique for the ocean across all platforms. The only place where tessellation is used is in the improved god rays on PC.

DSOGaming: Can you share more details about your Global Illumination solution? LP: Our Global Illumination is based on previous work that was done internally at Ubisoft deferred radiance transfer volumes , but we improved it greatly. Using the navmesh, we automatically populate our world with thousands of probes. For each probe, we then compute the irradiance for 8 different time of the day. Those computations are done on the build machine GPU, so they are really fast: we can compute thousands of probes per minute.

At runtime, on the player machine, we then interpolate these data to get the proper bounce lighting for a given time of day, world position and weather. This bounce sun lighting is then combined with ambient occlusion and sky lighting to achieve a full indirect lighting and a Global Illumination solution. This system works on both current gen and next gen.

Any estimated PC minimum requirements? Stronger system will bring you up to 60 fps. For example, at my desk I have a GTX and I play at 60 fps. Will there be an option in AC4 to toggle mouse smoothing? LP: No, we only have options to support mouse sensitivity and mouse inversion. Have you experimented with DX LP: I think that some features of DX On AC4, we did not have time to investigate DX DSOGaming: AMD recently revealed Mantle, a low-level API for its GCN-architectured graphics cards.

LP: On one hand, we are very excited by the Mantle API. Since we are used to low-level API because of our work on consoles, it is not something that we are afraid of. We are confident that we could use it to deliver significant performance boost to our games. On the other hand, we are a little bit wary about it, because it would mean another renderer to maintain. The more renderers we have, the more we have to split our time between each of them, the less time we have to improve the visual look and performance of our game.

DSOGaming: Thank you very much for the interview, any last words you want to share with our fans? I hope that our fans will have as much fun playing it! Assassin's Creed IV: Black Flag Ubisoft Post navigation.


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Next page The recent release of Kinect on PC demonstrates that Microsoft remains firmly committed to its "hands free" controller, and actually features a key hardware upgrade over the Xbox - the ability to work with players at close range: essential for a desktop environment. But Kinect has problems of its own - perhaps not from a commercial perspective where it is generally acknowledged to be the most successful launch in the history of consumer electronics - but certainly in terms of its technical make-up.

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While Sony and Microsoft embarked on a hugely expensive technological arms race, Nintendo merely refined its existing, modestly successful hardware with minor architectural changes and a big boost in clock speed. Wii U is backwards compatible with Wii MotionPlus and other peripherals such as the balance board, but it's that tablet that's the focus - and what will make or break the success of the product.

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Microsoft's attempts to justify the device to core gamers also appear to have fallen short: the Kinect support in Forza 4 isn't so impressive, the Ghost Recon: Future Soldier demo at E3 just looked outright bizarre and far more complex than using a standard controller, while its utilisation for voice support seems somewhat superfluous when headsets with mics are integrated into every Xbox package.

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Wii succeeded because it was immediate, original, enjoyable - and everyone could understand it and join in.

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Twitter und Facebook einsetzen, binden wir diese wie folgt ein: Die Social Plugins sind deaktiviert wenn Sie unsere Website besuchen, d. Nintendo's E3 presentation for Wii U demonstrated once more that the controller is the focus, but its established Wiimote isn't the primary interface.

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Erst der Aufruf dieser Seiten führt zu einer Verbindungsaufnahme mit YouTube. Were it not for the Wii, doubtless there would be no Kinect, and almost certainly no PlayStation Move, but the problem with these products is that they are add-ons to existing consoles that were never designed with motion control in mind, and the range of games that support each of them is limited.

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For its debut HD outing, the controller is still the focus, but the company has combined virtually all major forms of input into its tablet-style offering: there's motion control, touch-screen and conventional joypad style controllers too.

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The approach is somewhat at odds with Microsoft's Kinect launch, consisting of almost exclusive titles and the positioning of Kinect as a new platform. Im Rahmen der Registrierung bzw. Zudem werden die IP-Adresse, das Datum und die Uhrzeit Ihres Besuchs übermittelt. Nach Ihrer Einwilligung können die erhobenen Daten auch im Rahmen der Verwaltung unserer Geschäftsbeziehungen zur Erstellung von Statistiken sowie zur Verbesserung und Personalisierung der Ihnen angebotenen Dienste und der von uns für Sie bereitgestellten Informationen verwendet werden.

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Sollten Sie in einem unserer Portale z. It's the first step in what is believed to be an evolution for the Kinect platform, which will see its true "sequel" released alongside, or even as part of, the next-generation Xbox. Diese personenbezogenen Daten werden für den Versand eventueller Gewinne verwendet. Dies dient insbesondere der Umsetzung des Gebots der Datensparsamkeit. Wenn Sie ein solches Angebot anklicken, übertragen wir im erforderlichen Umfang Daten an den jeweiligen Anbieter.

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It performs brilliantly on a set range of functions which make it perfect for dancing and fitness games, but it is dogged by latency and tracking issues, and its reliance on a relatively large play space something addressed in the PC update limits where and how it can be played. Daten, die wir von Ihnen automatisch erhalten, nachdem Sie sich angemeldet haben, können Ihre bei WhatsApp hinterlegten Benutzerdaten die Ihren Vor- und Nachnamen enthalten können , Ihre Telefonnummer, Ihr Nutzungsgerät und die an uns gesendeten und von uns empfangenen Nachrichten beinhalten.

As joypads became ever more involved and complex, Nintendo pared its own controller back, reducing the principle form of interface to a remote - and everyone knows how to use a remote, right? Anmeldeprozesses stimmen Sie der Verarbeitung und Speicherung Ihrer Daten zum Zweck des Bezugs des jeweiligen Service-Angebots durch Sie zu.

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Nintendo, of course, has already shown its hand. Alternativ zum Browser-Add-On oder innerhalb von Browsern auf mobilen Geräten, klicken Sie bitte den folgenden Link: Opt-Out Google Analytics Durch Klick auf den Link wird die Erfassung durch Google Analytics innerhalb dieser Website zukünftig verhindert das Opt-out funktioniert nur in dem Browser in dem der Link geklickt wurde und nur für diese Domain.

Global Gaming Technologies Chart mit den wichtigsten Indikatoren zur Chartalanyse von Global Gaming Technologies Aktie (A2PFYA | CAM). Die Speicherung dieser Daten dienen einerseits der Gefahrenabwehr im Falle eines Angriffs auf die informationstechnischen Systeme sowie andererseits der Verbesserung und nutzerfreundlichen Gestaltung unserer Websites. Auf diese Datenübertragung haben wir keinen Einfluss. Für die Anmeldung zu diesem Service ist Ihre Einwilligung zur Datenverarbeitung durch uns und durch WhatsApp erforderlich, welche Sie jederzeit widerrufen können. The genius of its design is all down to the SCEA group led by Sony's Doctor Richard Marks - who was experimenting with motion control over a decade ago, and actually exhibited a wand-style controller for PlayStation 2 at ECTS way back in Marks was even demonstrating Kinect-style cameras in during a presentation for Stanford University students, over a year before the Xbox even launched. Falls Sie eines der Netzwerke nutzen möchten, ist es erforderlich, dass Sie auf das entsprechende Social-Plugin klicken, um eine direkte Verbindung mit dem Server des jeweiligen Netzwerks aufzubauen. Gegebenenfalls kann dies jedoch dazu führen, dass wir manche Services nicht mehr erbringen können und diese daher beendet werden müssen. Eine direkte Personenbeziehbarkeit ist dadurch ausgeschlossen, die mit Google Analytics erhobenen Daten können nicht mit anderen Daten verknüpft werden. Die zur Registrierung und Nutzung der für den jeweiligen Service notwendigen personenbezogenen Daten werden grundsätzlich für die Dauer der Durchführung des Vertrages über Ihre Nutzung des jeweiligen Services gespeichert, da sie für die Serviceerbringung durch uns notwendig sind. Wenn Sie bei Google eingeloggt sind, werden Ihre Daten direkt Ihrem Konto zugeordnet. Diese können wir für Werbung und Marktforschung auswerten. Nähere Informationen zu Cookies erhalten Sie unten in unseren Cookie-Hinweisen. Weiterhin können Sie Newsletter auswählen, welche Sie zugesendet bekommen möchten, Sie können für einzelne Werte Limits einstellen, bei deren Erreichen Sie hierüber per Push-Benachrichtigung im Fall der App-Nutzung bzw. Wenn Sie das Video starten, werden die nachfolgend in Absatz 2 genannten Daten übertragen. Bitte beachten Sie, dass Sie mit der Installation von WhatsApp die Nutzungsbedingungen und Datenschutzregeln von WhatsApp akzeptieren, auf welche wir jedoch keinen Einfluss haben und für welche wir keine Verantwortung übernehmen können. Sie können Ihre Browser-Einstellung entsprechend Ihren Wünschen konfigurieren und über das Setzten von Cookies informiert werden, die Annahme von Cookies allgemein oder nur in bestimmten Fällen ablehnen. Bitte beachten Sie, dass die Möglichkeit der Einstellung von Push-Benachrichtigungen zu bestimmten Finanzterminen nur im Falle eines Log-Ins über die App der Börse Stuttgart besteht. Rechtsgrundlagen der Verarbeitung a Soweit Sie uns für die Verarbeitung Ihrer personenbezogenen Daten eine Einwilligung erteilt haben, stellte diese die Rechtsgrundlage für die Verarbeitung dar Art. Die Erhaltung der Funktionsfähigkeit unserer IT-Systeme, die Vermarktung eigener Produkte und Dienstleistungen wie auch die Vermarktung von Produkten und Dienstleistungen von Unternehmen der Gruppe Börse Stuttgart sowie die rechtlich gebotene Dokumentation von Geschäftskontakten sind solche berechtigten Interessen. The real genius of its proposition was, of course, the controller. Pack-in title Wii Sports fails as a comprehensive game with lots of depth, but as a sampler for motion control, it is a work of genius. Die Nachrichten werden von uns nach 70 Tagen gelöscht. Personenbezogene Daten können dann in einem Cookie gespeichert werden, wenn Sie zugestimmt haben oder dieses technisch unbedingt erforderlich ist, wie z. Sollten Sie sich zu einem Newsletter-Empfang angemeldet haben, so können Sie diesen auch über den im Newsletter-Link enthaltenen Abmeldelink abbestellen. Hierbei handelt es sich um Ihren Namen und eine postalische Adresse. Sofern Sie diese Option wählen, werden Ihre Einstellungen des Brokers mit einem Cookie gespeichert. Die Angaben sind notwendig, um mit Ihnen zum Zweck der Beantwortung Ihrer Anfrage in Kontakt treten zu können. Diese Angaben sind zum Vertragsschluss über den Bezug des Kundenmagazins und von Newslettern erforderlich. Wir haben keinen Einfluss darauf, ob und wie die Websites Dritter Ihre personenbezogenen Daten verarbeiten. Diese Dritten sind Auftragsverarbeiter, die die personenbezogenen Daten nach den jeweiligen Vorgaben und nur zu dem jeweils spezifischen Zweck für den Verantwortlichen nach Ziffer 1 dieser Erklärung verarbeiten. Whether we like it or not - and a great many core gamers clearly don't - motion control is here to stay.