Kartenspiel 17 und 4 spielregeln: 17 und 4 spielregeln 2 asse

Kartenspiel 17 und 4 spielregeln
Das Ziel beim Kartenspiel 17 und 4 ist, mit zwei oder mehr Karten so nah wie möglich an den Zielwert 21 heranzukommen und mit seinem Wert den Bankier zu „. ist ein anderer Name für das Kartenspiel 21, das wiederum besser bekannt ist als „Blackjack“. Während Blackjack in allen Casinos dieser Welt von. Siebzehn und Vier, Einundzwanzig, fr. Vingt (et) un, engl. Pontoon oder Twenty one ist ein ursprünglich französisches Karten-Glücksspiel aus dem

Black Jack! Ass hier 11 Punkte und Bube 10 Punkte ergeben 21 Punkte Black Jack ist ein Glücksspiel, das normalerweise im Spielkasino gespielt wird. Der Spieler spielt dabei gegen den Croupier, einen Angestellten der Spielbank, der im Gegensatz zum Spieler nach festen Regeln spielt. Gespielt wird mit Spielkarten, von denen jede einen bestimmten Punktewert besitzt.

In Casinos wird normalerweise mit 6 Decks jeweils 52 Karten gespielt, die sich im sogenannten Kartenschlitten befinden. Damit eventuelle Versuche des Merkens von bestimmten Folgen unterbunden werden, steckt der Croupier nach dem Mischen und Einsortieren in den Kartenschlitten ungefähr 1 Deck ab, das dann nicht ausgespielt wird. Ziel ist, die Punktzahl 21 zu erreichen oder möglichst nahe an den Gesamtwert von 21 heranzukommen.

Asse zählen nach Wunsch ein oder elf Punkte, Bilder zählen zehn Punkte, alle anderen Karten zählen ihren aufgedrucken Punktwert. Als Variante gibt es 17 und 4, welches mit einem Skatblatt gespielt wird und wo die Karten etwas andere Werte haben. Zu Beginn eines Durchganges legt der Spieler seinen Einsatz fest. Danach erhält er zwei Karten, die seinen Startpunktwert ergeben. Der Croupier erhält ebenfalls zwei Karten, von denen zunächst jedoch nur eine Karte sichtbar ist.

Hat der Spieler mit den ersten beiden Karten bereits die Punktzahl 21 erreicht, weil er ein Ass und eine 10 bzw. Der Spieler bekommt i. Hat der Spieler mit seinen ersten beiden Karten keine 21, so kann er, muss aber nicht, weitere Karten fordern, bis er glaubt, genügend Punkte zu haben oder bis er den Punktwert von 21 überschreitet - in diesem Fall hat er sofort seinen Einsatz verloren, egal, welchen Punktwert der Croupier erzielt.

Will der Spieler keine weitere Karte, zieht der Croupier seine Karten nach festen Regeln, indem er eine weitere Karte nimmt, wenn er 16 Punkte oder weniger hat, und aufhört, wenn er 17 Punkte oder mehr hat. Danach werden die Punktzahlen verglichen. Haben der Spieler und der Croupier unter 22 Punkte, gewinnt der mit der höheren Punktzahl. Hat der Croupier 22 oder mehr Punkte, hat er verloren.

Gewinnt der Spieler, gewinnt er i. Gewinnt der Croupier, verliert der Spieler seinen Einsatz. Bei Gleichstand erhält der Spieler seinen Einsatz zurück. Der Spieler kann nach Erhalt der ersten beiden Karten unter bestimmten Umständen meist bei einem Wert der ersten beiden Karten von 9, 10 und 11 seinen Einsatz genau zu diesem Zeitpunkt verdoppeln und erhält dann noch genau eine Karte.

Ebenfalls kann er nach Erhalt der ersten beiden Karten, wenn diese gleichwertig sind, die Karten teilen; er erhält dann zu jeder einzelnen Karte eine weitere Karte, spielt also ab dann zwei Spiele gleichzeitig, muss aber für das so entstandene zweite Spiel den gleichen Einsatz wie im Ersten noch einmal bringen. Die Spielstrategie bestimmt sich beim Black Jack durch die folgenden Möglichkeiten bzw. Unter Zuhilfenahme von Wahrscheinlichkeitsrechnungen kann zu jeder Spielsituation die optimale Spielweise bestimmt werden.

Edward O. Thorp, ein amerikanischer Mathematiker, ermittelte mit Hilfe von Computersimulationen erstmals entsprechende Entscheidungstabellen und erkannte, dass die damaligen Spielregeln bei optimalem Spiel dem Spieler einen Vorteil gaben, was Thorpe durch praktische Studien in Las Vegas, Reno Nevada und anderen Spielorten bestätigte.

Er erdachte ein System, bei dem er jeder Karte, je nachdem welche Bedeutung ihr Ausspielen für die Gewinnchance hat, die Zahl -1, 1 oder 0 zuordnete. Der Spieler muss dann nur immer mitzählen und sobald der Wert ins Positive geht die Einsätze erhöhen. Mit seinem Team von Mitstudenten, zum Beispiel musste einer die Zählwerte des anderen kontrollieren und bestätigen, zog er durch Casinos in den USA und Europa und erzielte beachtliche Gewinne.

Andere Trickser bauten tragbare Computer, die nicht nach dem oben beschriebenen System zählten, sondern nach Eingabe über Taster in den Schuhen genau die bereits ausgespielten Karten registrierten und entsprechende Ergebnisse über Leuchtdioden in einer Brille ausgaben. Solche Versuche des Falschspiels kamen aber natürlich schnell ans Licht, da die Technik noch keine all zu kompakte Bauweise erlaubte.

Nach Veröffentlichungen der Möglichkeit des Zählens in Fachzeitschriften wurde in den Casinos anfangs massiv gegen die Falschspieler vorgegangen. Dann wurden die Spielregeln geändert, um den Vorteil des Spielers abzuschaffen; jedoch wurde man den immer raffinierter werdenden Mitzählern nur langsam Herr. Die Spielbedingungen sind jedoch im Allgemeinen so geändert worden, dass der Spieler heute nicht mehr im Vorteil ist, d.

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Die Kinder lernen das Addieren der Werte, welches man hier im Interesse eines zügigen Spielverlaufs recht schnell beherrschen sollte. Wer in dieser Runde die höchste Karte gelegt hat, bekommt den "Stich". Der Gewinner bekommt einen Strich mehr weggewischt. Kommt es aber durch keinen dieser Sonderfälle zu einem vorzeitigen Ende, geht es immer weiter rundherum, bis kein Spieler mehr eine Karte haben möchte. Wenn es aufnimmt, erhält der Gewinner des Spiels am Ende einen Strich mehr weggewischt. Wer die meisten Augen besitzt, ist Sieger. Falls ein Spieler des gegnerischen Teams eine höhere Karte legt, dann sagt er "geschlagt". Dann wird reihum verdeckt jeweils eine Karte ausgegeben, bis alle Spieler drei Karten auf der Hand halten. Wir beschreiben das Kartenspiel SIEBZEHN UND VIER deshalb hier auf recht einfache Art und Weise und ohne das jeweilige Gewinnverhältnis bezüglich der Geld-Einsätze anzugeben. Bild 3: Pech: durch Ziehen eines Königs sind 22 Punkte erreicht So geht es weiter rundum, wobei jemand mit genau 21 Punkten oder zwei Assen diese freudig strahlend aufdeckt und einen Siegerstrich bekommt. Das andere Team kann dann entscheiden, ob es "aufnimmt" oder "rennt". In diesem Fall decken alle anderen Spieler ihre Karten auf und die jeweiligen Punkte werden verglichen. Beim Wegwischen nach dem Schlagen oder Wagen werden höchstens so viele Striche gewischt, dass der letzte Strich stehen bleibt. Man spielt die Karte aus und sagt "gewagt". Hier übernimmt dieser besondere Spieler die Bank. Bild 1: ein Ass und eine 10 ergeben 21 Augen Der Kartengeber teilt jedem Spieler zunächst 2 verdeckte Karten zu und legt selber eine Karte — ebenfalls verdeckt — vor sich hin. Entscheidet er sich beispielsweise bei 18 Punkten, keine weiteren Spielkarten zu nehmen und das so stehen zu lassen, dann decken alle anderen Spieler ihre Karten auf. Nach jeder Runde nehmen die Spieler reihum eine Karte vom Stapel, beginnend beim Spieler, der den letzten Stich geholt hat. Bei der Entscheidungsfindung darf kurz darüber gesprochen werden, welche Karten schon gespielt worden sind und welche noch übrig sind. Der Besitzer der Bank versucht also nun durch Ziehen weiterer Karten eine möglichst hohe Augenzahl zu erreichen und nicht über 21 zu kommen. Wenn das Team rennt, dann legt es seine Karten offen auf den Tisch und sagt "wir rennen" und gibt damit das Spiel verloren. Der Geber mischt die Karten und lässt den rechts von ihm sitzenden Mitspieler abheben. Haben mehrere Spieler eine höhere Punktezahl als der Bankier, dann ist derjenige Sieger, der die meisten Punkte besitzt. Haben alle gelegten Karten keinen Wert, erhält der erste Spieler in der Runde den Stich. Varianten. Dauer eines Spiels: 5 min bis 20 min Wir verwenden ein normales Skatkarten-Spiel mit 32 Spielkarten. Man sagt dann erst nach dem Aufnehmen "gewagt". Beide Teams legen die von ihnen gewonnenen Stiche vor sich aus, indem sie die jeweils vier Karten eines Stichs stapeln und treppenförmig aneinander legen. Probiert es aus! Wenn man mit Brus vor der ganzen Runde gewagt hat, bekommt man zwei Striche weggewischt, sonst nur einen. Bei einem Unentschieden wird ein "Stanto", ein senkrechter Strich neben das Tableau geschrieben. Die restlichen Karten werden verdeckt in der Mitte des Tisches gestapelt. Dies wird dann nicht als 22 Punkte gewertet, sondern diese Kombination bezeichnet man auch als FEUER und kürt den jeweiligen Teilnehmer auch zum Sieger, weil es ebenfalls so viel wert ist wie 21 Augen. Hier findet ihr eine detaillierte Beschreibung von. Das Kartenspiel Siebzehn und Vier stammt aus Frankreich und dort wird als Vingt et un bekannt. Dieser beginnt die nächste Runde. Wer einen Punkt mehr hat als der Bankier, der hat gewonnen. Hat er Glück, so ist er Sieger und die anderen Spieler haben verloren. Die anderen Spieler spielen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte aus. Besitzt der Pechvogel nun mehr als 21 Punkte, hat er verloren und muss sein Blatt aufdecken. Kann der Mitspieler des Wagenden den Schlagenden mit Spitz übertreffen, dann sagt er "übergeschlagt" und keiner bekommt einen Strich weggewischt. Haben mehrere die höchste Augenzahl, erhalten diese alle einen Siegerstrich Siehe Bild 4. Weil eine Runde nur wenige Minuten dauert, liegt es auf der Hand, eine Strichliste zu führen und dem jeweiligen Gewinner einen Siegesstrich auf seinem Konto gutzuschreiben. Wenn er damit den Stich holt, bekommt sein Team einen Strich mehr weggewischt als das andere Team für das Wagen bekommen hätte. Durch Ziehen und gleichzeitigem Aufdecken weiterer Karten vom Stapel versucht er nun, ebenfalls 21 zu erreichen. Bei Kleinkindern, die dieses schöne Kartenspiel gerade erst erlernen, ist aber auch etwas Geduld der anderen Mitspieler nötig. Wertung[ Bearbeiten ] Am Ende eines Spiels bekommt das Team, das gewonnen hat, für folgende Ereignisse jeweils einen Strich weggewischt: Sieg.{/PARAGRAPH} Bei 17 und 4 können entweder alle Mitspieler gegen die Bank spielen oder jeweils nur einer. Bei mehr als 21 Punkten hat er verloren Siehe Bild 1.

Dort ist es unter dem Namen BLACK JACK bekannt. Hat er eine weitere Karte eingefordert, so addiert er die Werte all seiner Karten. Kehren[ Bearbeiten ] Falls ein Team zwei oder vier Stiche hat und das andere mindestens einen, dann kann man zu Beginn einer Runde "kehren". Gerade in Sachen Kartenspiele gibt es im deutschsprachigen Raum jede Menge.

Siebzehn und Vier

{PARAGRAPH}Kreuz-Karo Ass Pik-Karo Bube Die Siebenen haben nur einen Wert, wenn sie zu Beginn eines Stichs gespielt werden und noch ein Stapel auf dem Tisch liegt.

Das Team, das zuerst fünf Stiche bekommen hat, gewinnt das Spiel. Jetzt kommt die spannende Endauswertung: der Bankier deckt seine einzige Karte auf, die vor ihm liegt. Besitzt jemand schon genau 21 Punkte, darf er diese sofort offenlegen und hat gewonnen. Die gekehrte Karte kann auch eine Sieben sein oder eine Karte, mit der man wagt. Geben[ Bearbeiten ] Ein Spiel eines gesamten Brusspiels beginnt mit dem Geben.

Jannen[ Bearbeiten ] Hat ein Team fünf Stiche geholt und das andere gar keinen, dann ist dieses "gejannt" worden. Es darf nicht gesagt werden, welche Karten die Spieler auf den Händen halten. Er scheidet aus und die anderen können weiterspielen Siehe Bild 3. Es stammt aus Frankreich und wurde schon im Wir möchten hier natürlich betonen, dass vor allem Kinder und Jugendliche dieses kurzweilige Spiel ohne Einsatz von Geld durchführen sollten.

Ein Team kann nur einmal im Verlauf eines Spiels kehren, also nur entweder bei zwei oder bei vier Stichen. Auch das wird vor dem Spiel von. Spielbeschreibung: Das Ziel eines jeden Spielteilnehmers besteht darin, in der Summe seiner Karten möglichst 21 Punkte zu erreichen. Wird er vom Pech verfolgt und hat durch Ziehen weiterer Karten mehr als 21 Augen, hat er natürlich auch verloren. Wagen und Schlagen[ Bearbeiten ] Falls man Dulle Hund oder Brus auf der Hand hält und noch mindestens eine höhere Karte nicht gespielt worden ist, die natürlich nicht auf der eigenen Hand sein darf, und man nicht der letzte in der Runde ist, dann kann man "wagen".

Er ist auch für das Mischen der Karten zuständig. Im sehr seltenen Fall ist das sogar bei zwei oder mehreren Spielern möglich — dann erhalten eben alle mit einer 21 einen Gewinnerstrich auf der Liste. Dann sind sie die einzigen Karten, die einen Wert haben und können nur von höheren Siebenen übertroffen werden. Spielen[ Bearbeiten ] Der Spieler links vom Geber spielt als erster eine beliebige Karte aus. Die Spielteilnehmer nehmen nun ihre Karten auf und zählen die Augen der beiden Spielkarten zusammen.

Dann wäre das Spiel auch beendet. Ein weiterer Spezialfall wäre, wenn ein Spieler nach dem Anschauen seiner beiden Karten feststellt, dass er zwei Asse besitzt. Man legt die erste Karte verdeckt auf den Tisch. Mal sehen, welcher Mitspieler hier ein besonders glückliches Händchen hat und dazu passend das entsprechende Pokerface bietet!

Die Bank fungiert als Kartengeber. Möglich wäre es auch, Plastikchips zu verwenden.